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スマホゲームのイベント報酬には、ある意味でゲーム自体の調整よりも数段デリケートな設定が求められる。どのようにコンテンツの皮を被らせようが報酬に「石」が含まれる限り、認識が現金に直結する部分だからだ。打ち所が悪いと即座に火が上がり、そのまま炎上する恐れもある。▼「勝利の否定」は危険な設計のひとつだ。ユーザーが勝利したことで報酬的な不利益を被る設計、言い換えれば、故意に負けることで得ができる設計は、危うい。具体的な話にしよう。第1ラウンドで敗退したユーザーは第2ラウンドで下位リーグに入り、第1ラウンドで勝利したユーザーは第2ラウンドで上位リーグに入る。第2ラウンドを勝利するとそれぞれのリーグの決勝へ進み、決勝報酬が手に入る。一見公平なようだが、実はよろしくない。「勝利→敗退」者よりも「敗退→勝利」者の方が得をしているからだ。この場合、上位リーグの敗退者は下位の決勝へ進めるのが無難な設計である。
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