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面白さには様々な段階がある。コンテンツ自体の面白さ、それを提供する人の面白さ、それらの構成や配置の面白さ、場所やタイミングの妙による面白さ、あるいは参加者の参加スタイルによる面白さ――なにもかもが碌でも無いお祭りも、仲良し同士で歩けば十分に面白い。▼その中でも特に、扱う内容に関わらない面白さを追求する作業をレベルデザインという。「その場所を通るプレイヤーを夢中にさせること。」ゲーム業界の用語だが、海外ではいち早く独立した職能として認められている概念である。▼ある物事についてどうしたら面白くなるかを考えるとき、はじめから360度あらゆる角度から検証を加えようとすると、つい題材に着目して「そもそも論」になりやすい。もしそれで泥沼に嵌ってしまったら、利用可能なリソースと与えられた条件の中でどうすればもっと「参加者にとって」面白くなるかという、レベルデザインの視点に一度こだわってみるといいだろう。
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