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よし、とびっきり難しいゲームを創るぞ。こう決意したとき、たとえチャレンジングなゲームづくりが目的でも、九分九厘、彼は道を間違えている。難攻不落の拠点をつくる。とてつもなく強いボスを配置する。”けっして解けなくはない”難問パズルを仕込む。「さあ、全身全霊をかけてクリアを目指してください!」当然、誰もそんなものをプレイしたりはしない。世の中には、他に楽しいことがいくらでもある。▼高難易度のゲームを創るとき、作者はプレイヤーに挑もうとする。頭の中で<作者VSプレイヤー>の構図を思い描く。しかし遊ぶ人間は作者に勝ちたくてゲームをプレイするのではない。「ゲームに勝ちたくて」プレイするのだ。歯ごたえのあるゲームは、必ず<ゲームVSプレイヤー>である。そこに勝ちたいゲームがあるから、「難しさ」が「挑戦」に感じられるのだ。この前後関係を履き違えている限り、自称チャレンジングな作品は、ひとりよがりで終わる。
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