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オンラインの同期に使うパケットには、ロストしてはならないもの(リライアブル)とロストしてもよいもの(アンリライアブル)がある。たとえばストラテジーゲームなら、相手の位置や体力は全員が完全に同期していないとゲームの行方が変わってしまうためリライアブルでなければならないが、他人のキャラクターが技を繰り出したときのエフェクトはいちどくらい出なくても進行に支障はないのでアンリライアブルでも良い、ということになる。▼リライアブルが増えればそれだけ負荷が増える。いかに「これはロストしてもいいだろう」と妥協しつつ、ゲームの進行を保証し、プレイしている人間に理不尽な感じを与えず、奇妙な印象を持たれないようにするか。この削減がバイト単位でパフォーマンスを左右する。いらないベクトルはないか。失われても見栄えに影響しないフラグはないか。こういう最適化のためのコーディングもまた、ひとつのゲームデザインなのである。
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